Y ya lo tenemos aquí, el manual básico de Eyes Only, el juego de agentes secretos y espionaje de la editorial Nosolorol, creado por Pedro J. Ramos.
He de decir, antes de nada, que con este juego no soy imparcial, desde el día que decubrí el kit de iniciación me enganché a este juego. Poco a poco me fui montando mis partidas con apenas una veintena de hojas, apañando reglas e improvisando la mitad de las cosas… habré creado cerca de cincuenta hojas de Pj y cerca de una docena y media de tramas “sencillas” de recuperar cierto objeto, acabar con un objetivo, etc. Por lo que el libro no le he leído en su totalidad, salté directamente a lo que me interesaba… por lo que pido que no me apedreéis…
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Eyes Only hace referencia a los archivos de alto secreto que en todas las películas de espías hemos podido ver, esa carpetilla marrón que pone “Top Secret: For your eyes only.” Y es que de eso mismo trata el juego, de agencias de espionaje.
La temática, dentro del mundillo del rol, se ve reflejada en juegos como Spycraft o Mutantes en la Sombra, por decir un par de ellos, por lo que nos alejamos del clásico enfrentamiento entre elfos y orcos para dar paso a una guerra oculta entre La Agencia y La Liga de los Nueve… pero olvidémonos de las historias y pasemos a analizar el manual.
El primer capítulo es idéntico al kit de iniciación (llamado “Así Comienza”) que se puede descargar desde la web de Nosolorol, en este capítulo se nos resume TODO. Desde la creación de personajes hasta las reglas de combate, los trasfondos, e incluso se nos añade un bosquejo de aventurilla (que no me cansaré de dirigir); una vez que acabamos este capítulo, perfectamente podríamos estar dirigiendo una partida, incluso un amigo me ha preguntado que si yo ya sabía dirigir este juego con el kit, por qué me había comprado el manual… ¿Os quedaríais sentados mirando por una ventana cuando podríais bajar a la calle? Esa fue mi respuesta.
Tras este primer capítulo, y siguiendo el esquema del manual de Slang (el propio juego toma mucho de éste) tenemos un capítulo de “extras” para nuestras partidas, personajes totalmente jugables, con un pequeño trasfondo, para utilizar como pnj’s o plantillas de pj’s. Todo un acierto y una comodidad para los Directores de Juego que carecen de tiempo.
En el tercer capítulo se nos acercan las reglas de creación de personajes, pero esta vez más desarrolladas. Los trasfondos, las habilidades y todo lo referente al “esqueleto” del personaje se explican ampliamente en este apartado, incluso se nos ofrece la posibilidad de crear un personaje únicamente confiando en los dados… curioso procedimiento.
Más adelante, las reglas de combate y la explicación del sistema GAUSS, que es como se conoce a la mecánica de juego de E.O. Con dos dados de 6 caras, uno como dado positivo y el otro como negativo, y sumándole una de las puntuaciones de habilidad o característica, debemos superar una dificultad nivelada entre 3 y -3; además, el sistema de pifias y críticos (una pífia sería un 1 positivo y un 6 negativo) hace que estemos siempre atentos al resultado de los dados. Y tras el combate, la lista de armamento… he de decir que uno se queda con ganas de ver más armas… igual es que nos mal acostumbraron con el apartado “super extenso” del manual de NSD20 y ahora esperamos ver esas listas interminables de armas y equipo en todos los juegos… no se… pero igualmente es algo que no importa, puesto que en el momento de juego, las puntuaciones de cualquier arma se pueden adaptar a la lista de referencia que viene en el propio manual.
El sistema de armaduras, por explicarlo un poco, se basa en niveles, desde la protección nula, pasando a la 0, y luego desde la A hasta la E. Si la Capacidad de Perforación (CP) de un arma es superior al nivel de armadura, entonces haces pupita al malo… si no, obvias el daño. Sencillo.
En el mismo capítulo de combate, se reflejan las mecánicas para la salud, y si has jugado a Slang encontrarás algo conocido: el Shock. La verdad es que yo sólo he jugado una vez a Slang, y como fue después de haber dirigido ya a E.O. pensé que ya me lo sabía todo… craso error, entre E.O. y Slang, aunque son juegos similares, hay diferencias de sistemas (diferencias que explican cómo solventar en el propio manual de espionaje, y los cambios a efectuar para jugar con uno u otro juego indistintamente).
Pero lo divertido viene ahora: los Dispositivos. Todos esos gadgets que vemos en las películas de 007 o de Misión Imposible, les tenemos recogidos aquí… pero es lo que comenta el propio autor en el libro: nunca son suficientes. Los jugadores siempre queremos un artilugio muy concreto, algo especial, creado por nosotros mismos para darle uso… seguro que todos habéis soñado con unos zapatos a reacción, o una pluma que corte el cristal… sea como fuere, se nos ofrecen las reglas para crear nuestros propios gadgets, y desde aquí animo a cualquier lector a que cree un gadget, aquel que debería de llevar su agente secreto ideal.
A partir de aquí no me extenderé mucho más, puesto que el resto del libro son explicaciones de las diversas agencias, ideas para aventuras, una aventura completamente desarrollada y consejos de narración para utilizar en un juego que toma mucho de las series de televisión y películas de espías de ahora y siempre. Pero no sólo es hacer de espías a lo 007, sino que hay hueco para lo sobrenatural (no, no hay vampiros ni zombies) puesto que una de las columnas clave de E.O. es la figura de Milo Braschi, un inventor que vivió hace cientos de años y cuyos inventos pueden, desde pronosticar la fecha de la muerte de una personas, descifrar el ADN humano, etc…
En un formato de tapa semidura (similar a mi añorado GURPS), con unas dimensiones que se salen de lo normal (es un libro casi cuadrado), de ligero peso y con unas ilustraciones muy cuidadas; vemos que E.O. es un trabajo personal que el propio Pedro J. Ramos nos invita a leer y disfrutar. No obstante, servidor lleva ya casi un año esperándole… ^^
Simple de dirigir, cómodo de jugar, entretenido de leer (cada capítulo comienza con retazos de una historia de espías) y lleno de sorpresas.
Puntos a favor:
La temática.
Las ayudas al Director (recursos narrativos, ideas para aventuras, personajes pregenerados, bandas sonoras recomendadas…)
La sencillez del sistema de juego y de creación de personajes.
La cercanía con el lector (al final del libro el autor y el editor nos explican cómo fue todo el proceso creativo).
Los guiños hacia películas y series (Milo Braschi, los dibujos de algunos personajes, las imágenes que ilustran el libro…)
Puntos en contra:
Hay veces que los números de página se cortan… esto más que punto en contra es una molestia, pero es que decir que un juego no tiene nada en contra, parece peloteo. Pero es verdad.
Pd: como curiosidad, y que alguien que tenga el libro me diga que no, pero a que Zuhayr Rakin (uno de los personajes pregenerados del capítulo dos, perteneciente al Kiswa) se parece a Desmond de la serie LOST… y ya no digamos el apartado de “La Isla”… xDDD
3 réplicas:
Estos han copiado de Alias lo de Milo Braschi, es lo mismo que Milo Giacomo Rambaldi, es que no lo han cambiado ni el nombre. Por cierto el vivo que estoy preparando va sobre esto (Alias) espero que te guste jugarlo.
http://es.wikipedia.org/wiki/Milo_Rambaldi
Sep, es un guiño a Alias, del mismo modo que hay muchos más a otras películas y series.
Para que te hagas una idea, la portada del manual básico es del estilo a "Mission Imposible".
Pd: pues a ver ese Vivo, que le podías dirigir en los Encuentros Rúnicos... ejem, ejem... ^^
imero tendria que hacer betatesting en pucela y lo veo complicado.
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